View Full Version : Chi decide che la campagna è finita?
Premessa: questa per me è una grande lezione di umiltà, perché dopo dieci anni e 43 avventure da DM (sì, le ho contate :dente:) e dopo prove generali di professionismo collaborando ad Extremefantasy, mai avrei pensato di non sapere che pesci pigliare per un problema al tavolo di gioco.
La situazione è questa: ho deciso di scrivere la parola fine in una campagna lunghissima in piedi dal 2000, perché ho esaurito le idee, mi sono stufato e, ultimo ma non meno importante, se mi nominano ancora i PG protagonisti ho serie crisi di rigetto!
Quindi, da bravo DM, sto facendo giocare un'avventura alla fine della quale i PG si sistemeranno e potranno ritirarsi in gloria.
I miei giocatori, però, non appena lo hanno capito, si sono inalberati in toto, dicendo che loro non si erano ancora stufati, che, cito qua e là, "non siamo ancora arrivati al 20° livello" (argomento stupidissimo, per me), "uno impiega anni per sviluppare il proprio personaggio e poi si sente dire che lo deve buttare nel cesso", "non spetta al master decidere di sua spontanea volontà quando si finisce, ma è una decisione che si deve prendere insieme" ecc. ecc.
Io potrei benissimo usare la mia autorità di master per impormi, in fondo basta solo che mi rifiuti di dirigere l'avventura e buona notte. Però, se facessi così, la situazione diventerebbe ancora più pesante.
Io ho spiegato loro che ho voglia di cambiare, che mi piacerebbe sperimentare altre campagne, altre ambientazioni, altri giochi. Già lo abbiamo fatto, ad esempio giocando per qualche mese a WFRP, durante i quali i miei giocatori erano preoccupatissimi che non si riprendesse a giocare con i loro idolatrati PG di D&D...
Ora sono terrorizzati all'idea che mi salti in mente di passare alla 4a edizione, quando uscirà, solo perchè ho detto loro che si preannunciano alcune novità interessanti e che mi prenderò i manuali base perché li devo adoperare per il mio lavoro di sviluppatore.
Non so proprio dove sbattere la testa (a parte qui: :testata:). Secondo voi a chi spetta decidere quando una campagna deve finire?
Proponi una tregua! Cioè, per un po cambiare PG... non gioco, ma PG... magari anche far fare il master ad un'altro di loro e tu adoperarti come PG.... Senza però buttare i PG... Anzi, magari riprenderli (quando avrai nuove idee e nuova voglia) invecchiati di qualche anno tipo "sono passati ben 10 anni..."
In fondo tu non puoi obbligarli, ma loro dovrebbero capirti...
C'è ben poco da fare. Quando è il DM a stufarsi, i giocatori non possono far altro che adeguarsi. Anche perché, se sanno che il master comunque esercita controvoglia, possono sorgere tutta una serie di discussioni legate all’andamento dell’avventura, col rischio di rovinare la compagnia di gioco e magari anche le amicizie.
Nella mia lunga esperienza in qualità di master non mi è ancora mai capitato di dover troncare una campagna per i motivi da te indicati. Ci sono state stragi di personaggi, rotture più o meno traumatiche della compagnia, ma mai disinteresse nei confronti della campagna in corso. Attualmente ne sto masterizzando una che dura da cinque anni con personaggi di 17° livello (15° di classe e lep +2) e devo dire di non averne ancora abbastanza, anche perché i PG possono ancora fare tante cose e io sono sempre in grado (malgrado la difficoltà crescente) di proporre sfide all’altezza, specie in considerazione del fatto che non parliamo solo di mostri ma anche di politica, diplomazia e guerra.
Per tornare a te, al massimo puoi venire incontro ai tuoi giocatori proponendo loro una moratoria (oggi vanno di moda) con possibilità di ripresa della campagna se e quando ti sarà tornata la voglia. In fondo anche riprendere a distanza di qualche anno può essere un’esperienza nuova. Oppure puoi alternare il vecchio al nuovo (con la maggior parte delle sedute dedicate al nuovo). L’importante è che capiscano che farti giocare controvoglia per loro sarebbe un suicidio. Se l’ispirazione ti torna con uno di questi due sistemi, buon per loro, altrimenti nel frattempo si saranno comunque affezionati alla nuova campagna.
I miei giocatori, però, non appena lo hanno capito, si sono inalberati in toto, dicendo che loro non si erano ancora stufati, che, cito qua e là, "non siamo ancora arrivati al 20° livello" (argomento stupidissimo, per me), "uno impiega anni per sviluppare il proprio personaggio e poi si sente dire che lo deve buttare nel cesso", "non spetta al master decidere di sua spontanea volontà quando si finisce, ma è una decisione che si deve prendere insieme" ecc. ecc.
Questo mi lascia proprio basito, ma forse è il mio metodo di DMing: io racconto una storia, e dunque ad un certo punto la storia finisce. Ma finisce quando lo decido io (la prima campagna a RL finì che i giocatori nemmeno si resero conto... :risata:). Per i miei PG, in media, è una gioia arrivare alla fine di una storia!
Secondo me sono i giocatori che devono armarsi di una notevole capacità di "andare avanti". Significa creare nuovi PG cui affezionarsi, poter rincontrare magari i vecchi PG, trovare nuove avventure, sperimentare di nuovo il piacere di COMINCIARE.
Fossilizzarsi sulle stesse cose impedisce di crescere. ;)
Tutte opinioni, eh?
Ora sono terrorizzati all'idea che mi salti in mente di passare alla 4a edizione, quando uscirà, solo perchè ho detto loro che si preannunciano alcune novità interessanti e che mi prenderò i manuali base perché li devo adoperare per il mio lavoro di sviluppatore.
Ngngngn... I giocatori che non vogliono cambiare. "Brutta razza, Jacopino, brutta razza..." come diceva l'ottentenne madre calabra di un mio amico... :dente:
Iluvatar
22-02-2008, 23:26
Un piccolo appunto: la storia non è raccontata nicamente dal DM, sennò potresti scrivere dei romanzi, i giocatori sarebbero superflui.
Detto questo, TU e solo tu decidi quando la campagna finisce.
Certo, non dovrebbe finire per la fine delle idee (in una campagna sono gli stessi giocatori a promuovere la storia, la trama di relazioni che si tesse crea spunti infiniti, se il DM è capace), ma perchè nell'ottica del DM la trama ha raggiunto il suo giusto culmine.
Un piccolo appunto: la storia non è raccontata nicamente dal DM, sennò potresti scrivere dei romanzi, i giocatori sarebbero superflui.
Ma senza di me non esisterebbe la storia. L'alternativa è la campagna a "serie di avventure" tenute insieme dalla bava di ragno, che a me non piace più di tanto. :occhionero:
Io non ho già in mente il finale della campagna, né so per certo quello che i giocatori faranno. Le campagne come le gioco io sono storie il cui esito viene in ogni caso deciso dalle azioni dei giocatori.
Daryoon X
23-02-2008, 07:29
Ora sono terrorizzati all'idea che mi salti in mente di passare alla 4a edizione, quando uscirà, solo perchè ho detto loro che si preannunciano alcune novità interessanti e che mi prenderò i manuali base perché li devo adoperare per il mio lavoro di sviluppatore.
Scusa... ma a me sembra che a questo punto i tuoi giocatori siano più preoccupati dell'insieme di Statistiche che rappresenta i loro personaggi che dei personaggi stessi... In fondo in 4° edizione potrebbero riproporre gli stessi personaggi, se volessero, modificandone solo qualche abilità.
Onestamente arrivato a questo punto, visto che insistono che le decisioni vanno prese insieme, chiederei proprio a loro di trovare un'alternativa, visto che per quanto ti riguarda non hai intenzione di continuare la campagna in questo momento, o almento allo stesso modo.
Grazie a tutti per l'interessamento alle mie disgrazie :dente:. Ho letto con attenzione tutti i vostri consigli e le vostre considerazioni. Ne attendo altre se qualcuno vuol dire la propria sull'argomento e non l'ha ancora detta.
La mia campagna è purtroppo afflitta da errori pregressi dovuti alla mia relativa inesperienza quando l'ho iniziata. Per esempio, il non aver pensato da subito ad una trama "forte" ha fatto sì che essa si sviluppasse come una specie di reality sulla vita dei PG. Per questo i miei tentativi di inserire vicende più strutturate o tipologie differenti di avventura hanno incontrato resistenza e mi hanno causato frustrazione. I miei giocatori sono stati svelti a prendere l'abitudine a un certo stile e un certo genere di avventure, si sono seduti sul tipo di gioco che facevamo anni fa e non riescono più a evolversi.
Quando hai di fronte persone che vogliono mangiare la stessa minestra all'infinito, puoi anche essere il miglior master del mondo (e io non lo sono), ma dopo un po' ti si esauriscono le idee per forza.
Sul fatto che siano legati alle statistiche dei PG, questo è certo. Se avete presente la DMG II, sono i classici esempi del "Cool Powers Accumulating" e del "Playing a Favorite Role". Non che sia sbagliato divertirsi così, ma mi danno pochi spunti su cui costruire avventure.
Ci vorrebbe una delle seguenti cose:
I miei giocatori mi presentano qualche idea nuova, il desiderio di un cambiamento sostanziale nelle vicende dei loro PG
Io riesco finalmente ad azzeccare un'avventura che rivoluzioni la campagna senza farli brontolare perché non piace loro questo cambiamento
Qualcuno di loro muove il suo statico deretano e mi sostituisce come master.
Io riesco finalmente ad azzeccare un'avventura che rivoluzioni la campagna senza farli brontolare perché non piace loro questo cambiamento
Il cambiamento non deve per forza piacere...
Da DM puoi sconvolgere il loro "mondo" tranquillo come ti pare... In teoria se a te succede un incidente, non ti piace, ma ti è successo... Fagli capitare qualcosa di pesante. Ora non conosco l'ambientazione e il loro stile di gioco, ma cambiaglielo. Sono persone che amano rimanere nel loro villaggio? falli allontanare per una breve avventura e poi, quando tornano, trovano il villaggio distrutto da un orda di orchi. Nella ricerca della vendetta, poi, ci infili qualche signore oscuro... questa è un'idea...
Certo, devi sempre pensare che è un gioco e che loro si devono divertire, ma ti devi divertire anche te e vedrai che con un cambiamento forte, magari all'inizio storceranno il muso, ma poi potranno divertirsi lo stesso...
Iluvatar
23-02-2008, 23:28
I miei giocatori sono stati svelti a prendere l'abitudine a un certo stile e un certo genere di avventure, si sono seduti sul tipo di gioco che facevamo anni fa e non riescono più a evolversi.
I tuoi giocatori sono rolisticamente defunti, è giunto il momento per te di trovarne altri.
Daryoon X
24-02-2008, 07:22
I tuoi giocatori sono rolisticamente defunti, è giunto il momento per te di trovarne altri.
Sei un po' troppo drastico, Iluvatar... spesso si gioca con amici, ed è dura arrivare ad una rottura del genere... meglio qualcosa un po' più soft.
Io riesco finalmente ad azzeccare un'avventura che rivoluzioni la campagna senza farli brontolare perché non piace loro questo cambiamento
Allora, prova qualche cambiamento nella campagna che si preannunci temporaneo:
Es: Appare dal nulla l'isola volante di Portasfigus, che viene da chissa dove una volta ogni 3000 anni (tutte informazioni che possono scoprire da qualche saggio o con un po' di tiri fortunati). Come da nome porta parecchie rogne con se ed in seguito all'apparizione il loro mondo inizia a cambiare (decisamente in peggio): morti che si rianimano, animali che diventano misteriosamente aggressivi (No, Fuffy, fermo... NoOOOOO!!!), mogli che tradiscono col primo che capita, ecc ecc.
I PG scoprono che nell'ultima apparizione degli avventurieri leggendari avevano fermato il patatrac e riportato tutto alla normalità... ma nessuno sa in che modo.
Quindi loro sapranno che la campagna potrà tornare come prima... ma solo se riescono a raddrizzarla con le loro forze.
Poi gli dici chiaro e tondo: questo ha prodotto ora la mia mente, sono in periodo di stanca ed altro non mi sovviene. Se non vi piace chi ha qualche altra idea è pregato di farsi avanti :)
Iluvatar
24-02-2008, 09:22
Non sono drastico, sono realista.
Il problema è che spesso si gioca con amici, e non è assolutamente un vantaggio in termini di comunicazione (e questo topic ne è la piena dimostrazione).
mmm.... che ne pensi di una delle seguenti?
prendi il personaggio più carismatico del party e:
menomalo
ammattiscilo
nonmortalo
ammazzalo
al 90% non servirà a nulla, ma almeno ti sei sfogato :D
Se i giocatori sono davvero come li descrivi, mi trovo d'accordo con Ilu. A parer mio o cambio radicale del modo di giocare o dei giocatori.
(un tarrasque potrebbe essere un ottimo alleato per entrambe le imprese :risata:)
Scherzi a parte (ma non troppo), cosa ti rispondono i giocatori quando gli dici che non ti danno spunti per andare avanti con la storia?
Lord_Sith
25-02-2008, 10:09
Non vi è nulla di male nel voler portare a termine una campagna. Se a questo aggiungi il fatto che al solo nominare i nomi dei personaggi "ti viene una crisi di rigetto", direi che è proprio ora di terminarla. Una buona argomentazione che puoi proporre ai tuoi giocatori è la seguente: Abbiamo giocato 8 anni durante i quali ci siamo divertiti, proseguire per me vorrebbe dire non divertirmi più e correre il rischio di rovinare il buon lavoro fatto sino ad ora.
Non c'è nulla di male nell'essere sinceri. Se come penso i tuoi giocatori si sono divertiti molto lo devono al tuo impegno e dedizione. Senza di te non vi sarebbero state le 43 avventure che li hanno appassionati e coinvolti per così lungo tempo. Gli errori sono cose all'ordine del giorno e ogni DM li fa. Non è tanto importante evitare di sbagliare, quanto riuscire a porre rimedio agli errori. Se la tua campagna è durata 8 anni vuol dire che sei riuscito a "riparare" agli errori commessi.
MDM accorgersi quando è il momento di mettere a dormire il "proprio" bambino (intendo la campagna) è un segno di grande maturità e consapevolezza. Di solito sono i giocatori a percepire per primi questa necessità, mentre il DM si da all'accanimento terapeutico. In questo caso i tuoi giocatori hanno avuto la fortuna di avere un DM che con molto spirito critico ha capito che era giunto il momento di mettere la parola fine.
Se il tuo gruppo si oppone al termine della campagna o a qualsiasi cambiamento, forse sono più affezionati ai loro personaggi (voglio essere buono e non parlo di schede) piuttosto che alla storia che con te stavano costruendo. L'unico consiglio che posso darti è: non cedere. Se decidi che la campagna deve terminare fallo. Non c'è niente di peggio che essere costretti a portare avanti qualcosa contro voglia. Se cedi tra due o tre anni in assenza di buone idee ti troverai a snaturare (e forse odiare) quanto fatto sino a quel momento.
Iniziare una nuova campagna può essere un forte stimolo, alle spalle hai 8 anni di gioco ed errori che sicuramente non farai più. Forse farai altri errori (li facciamo tutti) ma saranno diversi ed ognuno di essi renderà più ricca la tua esperienza di gioco. Se il tuo gruppo vorrà seguirti in questa nuova "avventura" bene, altrimenti temo che dovrai trovarti un altro gruppo.
:)
Concordo con gli altri: il master è vitale per una campagna,se il master si stufa non si può costringerlo.. ma solo aiutarlo a superare la "stufaggine".
Se fossi un tuo giocatore proporrei un "masteraggio a turno" in modo che tutti abbiano l'onore e l'onere di crearsi delle partite ed il gruppo possa così sperimentera diversi stili di gioco, diventando più duttili e più coinvolti.. Sono sicura che così l'ex-master possa trovare nuovi stimoli, ma abbia anche il tempo di ricaricare le batterie. Il problema di questo sistema? Non tutti sono master allo stesso livello, creare avventure per i neofiti è laborioso (lo so benissimo, mi trovo nella stessa situazione) e per giocoforza si è costretti ad adottare una campagna "singole avventure collegate da un'esile filo di trama".
Devo però dire che io non mi sono mai trovata nella situazione di "non volere abbandonare i propri pg a tutti i costi", ma piuttosto l'opposto (ovvero quello di "voler provare ANCHE quell'ideuzza di pg")..
Non vi è nulla di male nel voler portare a termine una campagna. Se a questo aggiungi il fatto che al solo nominare i nomi dei personaggi "ti viene una crisi di rigetto", direi che è proprio ora di terminarla. Una buona argomentazione che puoi proporre ai tuoi giocatori è la seguente: Abbiamo giocato 8 anni durante i quali ci siamo divertiti, proseguire per me vorrebbe dire non divertirmi più e correre il rischio di rovinare il buon lavoro fatto sino ad ora.
Non c'è nulla di male nell'essere sinceri. Se come penso i tuoi giocatori si sono divertiti molto lo devono al tuo impegno e dedizione. Senza di te non vi sarebbero state le 43 avventure che li hanno appassionati e coinvolti per così lungo tempo. Gli errori sono cose all'ordine del giorno e ogni DM li fa. Non è tanto importante evitare di sbagliare, quanto riuscire a porre rimedio agli errori. Se la tua campagna è durata 8 anni vuol dire che sei riuscito a "riparare" agli errori commessi.
MDM accorgersi quando è il momento di mettere a dormire il "proprio" bambino (intendo la campagna) è un segno di grande maturità e consapevolezza. Di solito sono i giocatori a percepire per primi questa necessità, mentre il DM si da all'accanimento terapeutico. In questo caso i tuoi giocatori hanno avuto la fortuna di avere un DM che con molto spirito critico ha capito che era giunto il momento di mettere la parola fine.
Se il tuo gruppo si oppone al termine della campagna o a qualsiasi cambiamento, forse sono più affezionati ai loro personaggi (voglio essere buono e non parlo di schede) piuttosto che alla storia che con te stavano costruendo. L'unico consiglio che posso darti è: non cedere. Se decidi che la campagna deve terminare fallo. Non c'è niente di peggio che essere costretti a portare avanti qualcosa contro voglia. Se cedi tra due o tre anni in assenza di buone idee ti troverai a snaturare (e forse odiare) quanto fatto sino a quel momento.
Iniziare una nuova campagna può essere un forte stimolo, alle spalle hai 8 anni di gioco ed errori che sicuramente non fari più. Forse farai altri errori (li facciamo tutti) ma saranno diversi ed ognuno di essi renderà più ricca la tua esperienza di gioco. Se il tuo gruppo vorrà seguirti in questa nuova "avventura" bene, altrimenti temo che dovrai trovarti un altro gruppo.
:)
Che dire? Una persona sempre ragionevole. :)
il mummia
25-02-2008, 10:39
ovvero quello di "voler provare ANCHE quell'ideuzza di pg
concordo pienamente, io mi affeziono molto ai miei piggi, ma tutte le volte non vedo l'ora di provarne uno nuovo!
Eh sì, bisogna dire che il mitico Sith è sempre un pozzo di saggezza. :ok:
Comunque, mi siete stati tutti preziosi, soprattutto perché mi avete ritirato su il morale.
In particolare mi è piaciuta molto l'isola di Portasfigus :risata:
Adesso vi dico quali saranno le mie mosse per risolvere la questione.
Non cambierò giocatori (come si fa a scaricare un fratello, un quasi cognato e tre amici per la pelle?)
Giocherò con calma questa avventura, chiedendo ai giocatori di fornirmi qualche spunto di evoluzione.
Se gli spunti non verranno, proporrò di fare una specie di "next generation" (uno dei PG aspetta un figlio da una seguace), in cui gli attuali PG potranno a volte comparire pur non essendo più i protagonisti.
Nella nuova campagna mi terrò su uno stile un po' diverso e più consono ai miei gusti attuali. Sarà più facile accettarlo avendo dei personaggi nuovi di zecca, piuttosto che doversi adeguare ad un modo di fare diverso con quelli vecchi.
Adesso vi dico quali saranno le mie mosse per risolvere la questione.
Non cambierò giocatori (come si fa a scaricare un fratello, un quasi cognato e tre amici per la pelle?)
Giocherò con calma questa avventura, chiedendo ai giocatori di fornirmi qualche spunto di evoluzione.
Se gli spunti non verranno, proporrò di fare una specie di "next generation" (uno dei PG aspetta un figlio da una seguace), in cui gli attuali PG potranno a volte comparire pur non essendo più i protagonisti.
Nella nuova campagna mi terrò su uno stile un po' diverso e più consono ai miei gusti attuali. Sarà più facile accettarlo avendo dei personaggi nuovi di zecca, piuttosto che doversi adeguare ad un modo di fare diverso con quelli vecchi.
Mannò... Ti complichi la vita. Uccidili! Uccidili tuttiiiii! :P
Ottimi propositi. Tienici aggiornati, eh?
Mannò... Ti complichi la vita. Uccidili! Uccidili tuttiiiii! :P
Ottimi propositi. Tienici aggiornati, eh?
ma noooooooo... colla morte si risolve tutto... deturpali nel corpo, nella mente e nello spirito. e se mettono al mondo dei figli... beh... le maledizioni esistono per questo, no?:dente:
d'accordissimo.. voglio proprio vedere se coi piggì zoppi e senza un braccio si ostineranno a voler continuare...
oppure, aggiunta all'isola di portasfigus.. causa una spessa coltre di forze magiche imbizzarrite (spiegazione da approfondire) che circonda l'isola, tutti quelli che si avvicinano all'isola invecchiano improvvisamente di x anni, e li fai diventare tutti vecchietti focomelici e gravemente danneggiati!!
(ovviamente loro scopriranno dell'invecchiamoento solo DOPO essere arrivati all'isola...
o magari..
più semplicemente, GIUDIZIO UNIVERSALEEEEEEEEEEEE!
come sono apocalittico oggi...
come sono apocalittico oggi...
Abbastanza. :P
MDM, com'è si è evoluta (si è evoluta?) la situazione? :)
Dunque...è un po' complicato da spiegare.
Per motivi vari che non sto qui a spiegare, da metà marzo non ci siamo più trovati per giocare. Ora dovremmo riprendere questo venerdì. Nel frattempo ci siamo un po' chiariti a bocce ferme e sembra (mai dire mai) che i miei giocatori siano disposti a cambiare un po' atteggiamento. Per lo meno, si sono resi conto che c'è un problema. Due di loro si sono anche detti interessati a darmi il cambio a rotazione come master.
Per di più, in questo periodo, mi è venuta una buona idea per prolungare la campagna di un'altra avventura. Certo, è da vedere se all'atto pratico si riuscirà a giocarla bene o sorgeranno i soliti problemi...
Insomma, qualche miglioramento forse c'è ma è troppo presto per dirlo con certezza.
Riesumo il topic per raccontare la mia esperienza.
Nel mio caso la fine della campagna è stata decisa da una serie di coincidenze: qualche discussione coi giocatori e il ritorno del nostro master “storico”.
Innanzitutto era la prima campagna che masterizzavo (anzi co-masterizzavo perché considerato l’impegno che richiede fare il master non me l’ero sentita di affrontare da solo una campagna con giocatori abbastanza esperti), quindi all’inizio ho fatto giocare avventure “già pronte” cercando di collegarle il meglio possibile tra loro, questo mi ha consentito di entrare più nell’ottica del DM e capire meglio come destreggiarmi nelle varie situazioni, piano piano ho inserito avventure preparate da me dove iniziavo a delineare una storia più organica con vari intrecci che avrebbero potuto avere sviluppi interessanti. Poi come dicevo il nostro “master storico” ha finito l’università ed è tornato a casa con un sacco di entusiasmo, un nuovo sistema di classi sviluppato da lui sulla base di un noto gioco per pc e una nuova campagna…così la campagna a Ravenloft è stata abbandonata…e sono tornato giocatore.
È giunto quindi il momento di tirare le somme; all’inizio il ruolo di master era pesante perché cercavo di avere sempre tutto sotto controllo, cercavo di valutare ogni possibile mossa dei pg mi sono presto reso conto che tutto ciò era impossibile e ho iniziato a lasciare spazio più all’improvvisazione e da quel momento (almeno per me) è cambiato tutto e stavo pensando di chiedere al co-master di “lasciare” per poter portare avanti il tutto da solo, in definitiva, a parte qualche discussione di cui ho già scritto da qualche parte qui nel forum, mi stavo divertendo.
Detto questo, nonostante la prematura interruzione della campagna , il mio bilancio è positivo perché ho raggiunto un obiettivo che pensavo irraggiungibile all’inizio, divertirmi nel ruolo di master come quando giocavo, per i miei giocatori forse il bilancio potrà non essere così positivo poichè la mia inesperienza mi ha portato a compiere vari errori.
Chiudo questo post ringraziando tutti voi di Ars Arcana per i consigli che mi avete dato.
Sono contento per te! ;)
Per curiosità, a che videogame si è ispirato il tuo master?
Per quanto riguarda la mia situazione, invece, uno dei giocatori ha smesso, non so ancora se per sempre o per un periodo (propendo per la seconda..il richiamo del dado è potente :dente:), gli altri sono scesi a più miti consigli, specialmente per quanto riguarda la frequenza delle sessioni. Ci facciamo un paio di giocate al mese in tranquillità e così è più facile anche per me non superare il limite di tolleranza. :)
Grazie, anche se mi sarebbe piaciuto riuscire a portare a termine la campagna…
Il gioco a cui si è ispirato è World of Warcraft di cui è un grande appassionato, non stiamo usando però il materiale del gdr ufficiale perché a suo parere è troppo distante a livello di poteri e di classi da quello del videogioco (io non mi esprimo, ho giocato molto poco al videogame e non ho mai neanche visto i manuali :zitto:).
Mi fa’ piacere che anche tu abbia trovato un ritmo più adeguato alle tue esigenze.:)
Innanzitutto era la prima campagna che masterizzavo (anzi co-masterizzavo perché considerato l’impegno che richiede fare il master non me l’ero sentita di affrontare da solo una campagna con giocatori abbastanza esperti), quindi all’inizio ho fatto giocare avventure “già pronte” cercando di collegarle il meglio possibile tra loro, questo mi ha consentito di entrare più nell’ottica del DM e capire meglio come destreggiarmi nelle varie situazioni, piano piano ho inserito avventure preparate da me dove iniziavo a delineare una storia più organica con vari intrecci che avrebbero potuto avere sviluppi interessanti.
Beh, la mia prima campagna fu così: avventure abbastanza sconnesse fra loro (o legate con bava di ragno :D) in cui i PG fossero i protagonisti.
La seconda campagna (Ritorno al Tempio del Male Elementale) mi fece capire che i dungeon non mi piacciono... Infatti i PG si dedicarono di più alle "side quest" che non alla trama principale (con scene tipo "Ma dobbiamo proprio andarci, lì sotto?" :risata:).
La terza campagna, la prima a Ravenloft, fu una fusione di avventure pre-preparate e pesantemente adattate, ma per il 80% era roba originale...
La quarta, quella a Greyhawk con 3/4 del mio attuale gruppo, era basata sulla trama e sulle avventure dell'adventure path Shackled City comparso su Dungeon, riadattato e sistemato, e devo dire che mi sono trovato davvero bene, dato che ho preso la trama base e l'ho sistemata secondo le mie esigenze.
Le attuali campagne (quella a Ravenloft e quella a Greyhawk), invece sono mie al 95%. Mia la trama, mio lo svolgimento, ma ogni tanto inserisco qualcosa tratto da altre fonti... Sempre pesantemente riscritto. ;)
Questo per dire che... L'esperienza serve sempre, sia a livello di regole, sia di svolgimento della trama.
EDIT: Mi spiace tu non sia riuscito a concluderla... Finire una campagna, specie se i giocatori si sono divertiti, è emozionante sia per loro che per il DM. :)
Questo per dire che... L'esperienza serve sempre, sia a livello di regole, sia di svolgimento della trama.
Già, in questi mesi qualcosina credo di averlo imparato…per adesso mi gioco il mio PG poi non si sa mai, tra qualche tempo magari ci sarà l’occasione di tornare a fare il DM.
EDIT: Mi spiace tu non sia riuscito a concluderla... Finire una campagna, specie se i giocatori si sono divertiti, è emozionante sia per loro che per il DM. :)
Grazie, più che altro resta la curiosità di sapere come i PG avrebbero affrontato certe situazioni un po’ “spinose” in cui si erano venuti a trovare.
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